燻し大人気だな。

あまりに人気過ぎて興味が出てきた(挨拶)


こんばんは、kaenbinです。


今日は昨年末から復活したモミールベーシックについて。

つっても一から書き直すのはメンドクサイので昔書いた物を貼り付けるだけですが。


現在は下の内容に比べてMO内で10-12エキスパンションほど追加されているため、かなり事情が変わっています。


なので参考程度にどうぞ。









この内容は2008年5月に書いたものです。



今のモミールとは合っていない部分がありますので御了承ください。










今日はモミールベーシックについて。



モミールベーシックとはMOで行われているフォーマットでありデッキは基本地形60枚とモミールヴィグアバターのみの61枚で闘うゲームである。


モミールアバターは 手札+0 ライフ+4 
X、手札からカードを一枚捨てる。:マナコストがXであるランダムに選ばれたクリーチャーのコピートークンを1体出す。この能力は1ターンに1回しか使えず、ソーサリーが使えるタイミングでしか起動できない。

つまりランダムで選ばれたトークンで闘うことになる。

ちなみにモミールの能力を使うことをモミると言う。(例:3マナでモミるなど)







まず始めにモミールは運ゲーだと一般に思われている。

確かにそういう要素もある。

ものすごい有利な場なのにフェイジが出て負けたり、相手にしかフライングが出なかったり、ホバーガードスウィーパーが相手に出たりするとそんな印象を受ける人がたくさんいるのだろう。


が、僕はシールドよりも運要素が低く、また戦略性の介入要素が高いフォーマットだと僕は思っている。


モミールでは手札からコンバットトリックが飛んでくる可能性はない。

つまり戦闘は場にある要素しか介入しないということ。

また、次のモミのマナ帯から出てくるクリーチャーがある程度予想できると言うこと。

このことから運要素をなるべく減らし戦略で有利に進めていくことが可能だからである。

その戦略を書こうと言うのが今回のお話。




長いのでこの後に3回にわけて書こうと思う。


1つ目はランドについて

2つ目は先手後手について

3つ目はアバター起動プレイについて書いていこうと思う。


が、それ以前の話としてモミールにおいて最も重要なことを言いたい。

モミールでは決してあきらめてはいけないと言うことだ。

たとえ自分の場にクリーチャーがいなくて相手の場に10体のクリーチャーがいたとしても

9マナでモミれば魅力的な執政官がいるし、
7マナならプラチナムエンジェル
5マナなら希望の盗人がいる。

負けが確定するまでは絶対に投了しない。

これがモミール最重要要素だ。


まあドラフトとかでもそうだけど。











モミールにおいてランド配分は重要な戦略要素であり、最も議論されるべき所だ。

どうせ基本地形しか入れられないのだったら大して変わんないじゃんなんて考えている人は負け組だ。

現在次のような構成が一般的である。

五色均等。

山のみ。

山がほとんどであとは少しだけ。



まず5色均等配分について。

これはいただけない。

ランドウォークで渡られることではない、必要なマナが揃いにくいというのが最大の弱点である。


次に山のみ。

これは負けにくく、勝ちにくい配分だ。

ランドウォークの可能性を減らし、自分で起動できる能力に制限する。

最大のメリットはサンダリングタイタンで自分のランドが壊れる数を減らすこと。

はっきり言って僕はこの戦略は無いと思うし、すでに時代遅れである。

なぜかと言うと、1つ目は渡り能力所有クリーチャーよりも赤マナ以外を必要とするクリーチャーの方がはるかに多いと言うこと。
2つ目は渡りクリーチャーにはセットランドの順番を意識的に変えればある程度防ぐことが可能であるということである。

最後に山がほとんどで後は少し。

TOP8に残っている人たちの多くはこの構成だ。

さらに分けると5色入っている人と、赤黒青しか入ってない人と分けられる。




僕のランド構成論を下に書く。



まず森は最低でも4枚は入れるべきだ。

なぜかと言うとウッドエルフ、ヤヴィマヤのドライアドが出た時、そして種導きのトネリコが出た時かなりのロスを喰らうためである。

緑マナを使うパンプ能力は過度に期待できるものではない。大体数が少ないし。

緑マナの持つ最大の魅力はルアー能力だ。

特に8マナの石の死の姉妹がただの置物になるかルアーできるかではかなり違う。

ちなみに現在8マナクリーチャーは56体。

バカにできない確立で出てくる。

こうした小さな勝ちを拾っていくことでTOP8に残れる可能性を高めるのである。





平地。白マナを必要とするクリーチャーによるメリットは大きくは無い。

が、平地渡りを持つクリーチャーは2枚(今度三枚目が出るが)しかない。

また、タップ能力は最後の戦闘を後押ししてくれるのでこれにより勝利できることもけして少なくは無い。
(ジェラードやCrowd Favorites おとりの達人など)

デメリットはない割りにメリットは意外とある。

少なめでもかまわないだろう。





青マナは必ず入れるべきだ。それも複数マナ出せるくらいは欲しい。

2マナにはモミールでのまごう事なき最強クリーチャー、アゾリウスのギルドメイジがいる。

またタイムエレメンタル、各種インベンションの青能力持ち師匠などバウンス持ちクリーチャーは出たらかなりプレイを有利に進められる。

青マナを必要とする能力は多くはいないが使えると強力なものが多い。

海賊船などアイランドホームを持っているものも少なくない。

複数マナ必要なので少し多めにするといいだろう。





黒マナははっきり言ってそんなに多く必要無い。

が、キクが準タイムエレメンタル級なのと8マナにSanguine Praetor(7/5{B}, Sacrifice a creature: Destroy each creature with
the same converted mana cost as the sacrificed creature.)がいる。

これもぜひとも使いたいクリーチャーだ。

また7マナの膿の神なども結構な確立で出てくるので、1マナは最低でも出るようにしたい。





最後に赤マナだ。

赤マナを要求するクリーチャーで強力な能力は多い。しかも桁違いな能力を持っているものが8マナに多い。

Bloodfire Colossus
Ashen Firebeast
Scourge of Kher Ridges
Vampiric Dragon

などがそうだ。

そのため赤マナはひねり出せればひねり出せるほうがいいからいっぱい入れろ。

と、妄信的に山をたくさん入れる人がいるが、はたしてそうだろうか。

赤マナがあるほど強いのは9マナのクリムゾンヘルカイトくらい。

さらに現在の試合では8マナ連打がほとんどなので実質赤マナがあるほど強いのは赤アクローマくらい。

つまりアクローマをはずせば一番コストが必要なのはVampiric Dragon。

8マナのうち山は4枚あれば十分なのである。




以上のことから現在僕が使用しているレシピは


8 平地
9 沼
9 森
10 島
24 山

となっている。

別に正確に計算したわけではないがこれで不自由したことはないので特にすごいクリーチャーがでないかぎりこのままだろう。


そしてセットランドについて書いていこうと思う。

まず1.2ターン目はあるならば必ず山を置き、もしなければ平地を置く。
ほぼありえないが両方無かったら森を置く。
森渡りが一番クロックが少ないから。

3.4ターン目も能力クリーチャーがいない限り山。

5ターン目から森が出せる。
なぜかと言うと5マナ以上で森渡りを持っているのはオジャネンとChorus of the Conclaveのみ。
オジャネンはさすがにやばいが1/265だし、それより石の死の姉妹が出る確率のほうが4倍近くもあるため。
実際は4ターン目にはだせるが赤マナは最低4枚必要なため、赤マナのほうを優先する。


6ターン目には島を出せる。これは6マナ帯のアイランドホームを殺さないためである。
ちなみに後手は5ターン目に出せる。これにより海賊船を生き残らせられる。
6マナから島渡りは海底のベヒモスしかいないので気にしない。
はっきり言って8マナにはベヒモスより強力なのがいっぱいいるため。
6マナのストームエレメンタルと7マナのメムナーク、Thundercloud Elementalは侮れない強さがある。
ま、別に無理に島を置かなくても良い。



先手なら7ターン目、後手なら6ターン目に沼が出せるようになる。
実際は6マナにはAnurid Murkdiverしかいないので先手でも6ターン目に出していい。
5マナのViscid Lemures、Sewerdreg、Street Wraith、Sol’kanar the Swamp Kingを警戒してのことである。
さすがに5マナだとダメージクロックがバカにできない。

以上のことからマナを使うクリーチャーが出ない場合

山山山山山森森沼

と言う順番で出していくことになる。

最終的にこうなるようにランドを選んで捨てていくのが良いだろう。







次は先手後手の話を書こうと思う。




ではまた。



モミールでは先手か後手を取るかということも議論が交わされている。

ちなみにこの記事ではモミールで大多数の人が行っている8マナ起動戦略を前提としている。
(1部の方に好んで行われている6起動連打(123456)戦略では明らかに先手有利なので)


そして8マナ起動連打では手札の関係上、先手はどうしても8マナ起動までに2ターンモミールを起動できないタイミングができてしまう。
(345678起動)(234678起動など)

後手は1枚手札が多いのでモミールを起動しないターンは1回ですむ。
(通常2345678起動が中心となっている)

このため先手で2ターン起動できないか1ターン起動できないかの差は安定感に関わってくる。

そこで先手後手について具体的な利点を挙げて優位性を検討したいと思う。

後手の優位性

・1枚手札が多い
簡単に言えばクリーチャーを1体多く出すことができるということ。つまり安定感が増すことになる。また、ハンデスに対し先手よりは厳しくない。が、これはあまり大きい効果とは言いづらい。

・相手のミスを誘いやすい
後手をとった場合、戦闘は基本的に先手である相手から仕掛けてくることが多い。そして戦闘において手札からコンバットトリックが飛んでこないということは防御側プレイヤーのほうが有利である。つまり相手のミスアタックを利用してアドバンテージを取ることができる。つまり弱い相手に勝ちやすい見下し戦法という感じだ。ちなみに強い相手はミスしないのでこのアドバンテージはあまり無くなる。

・たまにタイムウォークがある。
これはMO独特の現象なのだがF4 キーを押すとこのターンの優先権を放棄することができる。MOは持ち時間制なので毎回優先権が来るたびに時間を減らされるは厳しい。そこで通常相手のターンはF4キーを押して優先権を放棄することによる時間短縮をするのが普通である。
つまり普通ダイスで勝った人間は先手を取ると言う認識があるのでついついダイスで負けたほうが自分のターンなのにゲーム開始直後にF4キーを押してしまい、リアルタイムウォークしてしまうという現象が起きる。これを狙って後手を取る人がいる。まあTOP8なんかではこの効果は期待できない。

以上が主な後手の利点である。

先手の優位性

・2ターン目にいるマナクリーチャーやドロークリーチャーを引いたら先手の不利なところが解消される
マナクリーチャーを引くと(245678)と展開できるため、非常に先手有利になっている。また、シンドバッドなどのクリーチャーを引いたとき先手でも(2345678)起動ができる。


・タップをともなう起動型能力が先に使えるということ
たとえば同じマナ帯で双方の場に放蕩魔術師が出たとした場合先手だけ得になる。まああまり頻繁に起きるケースではないが。

・速攻クリーチャー、渡りクリーチャーが後手のそれより強い。
速攻クリーチャーは後手のクリーチャーより一回り大きいことが多い。そのサイズが出てくるとそのターンの戦闘はかなり一方的なものになりやすい。まあ次のターンには相打ちになったりするもののそれなりに有利になる。また、渡りクリーチャーが後手と先手で同じターンに出たとしても、先手のほうが早く殴れる。これによるダメージレースの優位はかなり大きい。まあ、速攻はともかく渡りはそんなに出てこないが。

・7マナで出てくるクリーチャーが先手に有利
速攻クリーチャーも多く、先手の嘆きウェルクは後手のハンドを落とす。断層削りは相手を7マナに届くのを遅くできる。っていうか1枚ハンデスより全然強い。レシュラックの伝令はワンサイドゲームになるほどの強さ。しかも先手後手両方に出たとしても先手のほうが圧倒的に強い。

・8マナクリーチャーも先手に有利
最もやばいのは8ターン目にペトラドンが出ること(2枚ランドを隠すナイトメア)。他にも白アクローマ、ラジアはレジェンドルールで死んだとしても、先手側は一回殴れるということ。ブラッドファイアコロッサス、血なまぐさい法務官、バンプリックドラゴン、カー砦の災い魔、そして石の死の姉妹などの能力が先に使えるのがゲームを勝利に導いてくれる。というよりも強力な8マナクリーチャーが1回多く使えること自体が強力なアドバンテージである。


これらから、PEの予選を後手プレイするのは戦略的に有効である。はっきりいってモミールの戦い方がわかってない人ばかりなので。だが自分のプレイに自信があるならば先手を取るべきだ。
また、決勝は後手による優位はほとんどなくなるので先手を取るべきである。

たまに後手戦略を取っている人が「予選は抜けれるのに決勝がどうも勝ちきれないよー」と言ってたりするが、まあ当たり前だと思う。

というわけでモミールでは先手を取るべきだ。

次回はアバター起動プレイに関して。


ではまた。

モミールでは現在8マナ起動連打の戦略が常套手段となっています。

そして手札を補充できるクリーチャーが出ない限り毎ターン起動した場合先手は


1. 手札7 → 土地セット+能力起動 → 手札7-2=5
2. ドロー → 土地セット+能力起動 → 5+1-2=4
3. ドロー → 土地セット+能力起動 → 3+1-2=3
4. ドロー → 土地セット+能力起動 → 3+1-2=2
5. ドロー → 土地セット+能力起動 → 2+1-2=1
6. ドロー → 土地セット+能力起動 → 1+1-2=0
7. ドロー → 土地セット または 能力起動(X=6)

という形になってしまいます。

このことから2ターン能力を起動しないターンを作らないと8マナ連打はできないわけです。

そこで最もカードパワーの低い1マナは起動しないとして

2~7マナまでの間でどこのマナ帯を起動しないかが今回の議題です。





よく見かける典型的なタイプが2マナ起動を省いた

345678・・・

という戦略です。


が、僕はこの戦略は反対です。


まず2マナを起動しない理由がよくわからない。

2マナにはマナクリーチャーが24体。

つまり24/537 =約4%の確立でマナクリーチャーが出てきます。

マナクリーチャーが出ると起動しないターンが無くなるだけでなく、マナジャンプしているので非常に有利に進めることができます。

また、シンドバットやボブといったノーマナコストドローやGhost Warden、Crossbow Infantryなどのシステムが非常に多いこと、そして最強クリーチャーのアゾリウスのギルドメイジがいるのでもはや2マナ起動をしないのはむしろ損くらいの気がしてきます。

そして2マナ起動をしない時の重要な点は、相手からクリーチャーが出ると言うこと。

3マナには出ても即死するクリーチャー(Suntouched Myrなど)が数多くいるため、それらが出るとダメージレースでジリ貧になり負けるといったケースが見られます。

そのため2マナレス起動は推奨できません。




次は3マナ。

これは後述の5マナレス起動と意見が分かれるところですが3マナにはたいして強いクリーチャーはいません。

TerravoreとDogged Hunter、だけ別格で、あとはsosoなクリーチャーしかいません。

Master Apothecaryとかティムは強いけど。

が、先ほどと同じくこのマナ帯で起動しないとダメージレースで優位に立つことはできません。

3マナレス起動戦略は非常にモミールの特性をいかしたアクの強い起動運に頼りがちな戦略となっています。

が、その分ハマった時の威力はなかなかのものです。

ダメージレースが苦手な人や、パワーカードで押すのが好きな人はこの3マナレス戦略をするのが良いでしょう。



次は4マナ。

このマナ帯を起動しないことはまずありえないでしょう。

ダメージレース的に見ても起動するべきですし、神クリーチャーが多くいるからです。

各種青能力持ち師匠、2点プリベンター、michiko、Aven Augur、ランデス、Chronozoa、Desecration Elemental、Bomb Squad、Commander Eesha、fumikoなど数多くの神がいます。

まあ、起動しないことはないので次。



次は5マナ。

信じられないことかもしれませんが、僕はこのマナ帯を起動しない戦略を取っています。

その理由は、まず5マナには神がほとんどいないこと。

今度シャドームーアがでたら変わりますが、5マナの神はキキジキ、ギャンコマ、フォーチュンシーフくらい。

あとはセラ天やナースくらいのもので、4マナに比べるとだいぶ上の幅は小さいです。

ただし平均的なクリーチャーサイズは5マナのほうが大きいので安定感はあります。

僕が5マナ起動しないのは

出たら即死して消えるクリーチャーが多いこと、

skyreach manta
body double
spiral parsite
sandber crocodile
revenant
golgari grave troll
taniwha
dread slag
orgg
primevalforce

の10体。

また、出ただけで自分が苦しくなるクリーチャーが

gutwrencher oni
kookus

の2体。

そして出ただけでほぼ負けになるクリーチャーが

leveler
evil eye orms by gore
evil eye urborg by gore
skyswallower
wormfang behemoth
aku djimn
dezolation angel
soulgoger orgg

の8体。なんと8/464=1.72%

フェイジより出てくる確率高いです。

このため僕は先手5マナレス起動戦略を取っています。

この戦略のいいところは状況に対しフレキシブルに動けることで、状況が良くないときは5マナも起動して7マナレス戦略に変えたりすることができるところです。

というわけで僕のお薦め戦略は5マナレス起動戦略です。
(234678・・・)








次は6マナ、7マナなのですが、これらを起動しないことは上のようなことがないかぎりまず無いので語りません。


また、後手が5マナを起動せず4を2回。7を起動せず6を2回起動するかということに関して。
(2344678、2345668など)

今までやってきたところ、基本サイズに違いが大きいため、状況が自分に極端に有利でない限りはフルマナ起動するのが良いでしょう。

ですが4マナでフミコなど神クリーチャーが出た場合は自殺をしないためにも4を2回起動するのが良いでしょう。






最後に。

7マナ起動はフェイジが出てくると言うのがやたらと強調されて広まっています。

しかし僕のモミールの感想から言わせてもらえば

「フェイジが怖くてモミールができるか!!!」

ということです。

MOならではのランダム要素と戦略要素の詰まったモミール。

あなたも是非やってみてください。



ではまた。


















以上が過去に書いたものです。


これを今回乗せたのはみんなにモミールをやってもらいたいからです。

だって卓が立たないと構築キューから消えてしまうんで・・・

みんなでモミールを盛り立てましょう。

ではまた。



追記



7 147
8 76
9 26 (FL11)
10 10
11 4
12 1
16 1
新年明けましておめでとうございます。

kaenbinです。

年末はモミールPEに出て5-1でした。

それからモミールいっぱいやってるんですがモミリ具合がいいときと悪い時の差が激しい。

つってもいいほうはほとんどないんでもっぱら悪いことが多いんですが。

もうサンバーストクリーチャーが即死するの見るの飽きたよ・・・

なんか知りませんが最近は外国で記事がでたのか後手番を取る方が多いです。

自分は圧倒的に先手派なので楽でいいです。


昔モミール考察記事をmixiで書いたのですが今になると結構事情が変わっていて、ああ、モミールもメタがあるなーとか思ったりしてます。






今日はやまけん(世界選手権いつも欠場)に誘われてチームシールドに出てきました。

構成は

A 本当にイケメンの方の伊藤さん(イケメン)
B やまけん(イケメン)
C ボク(ブサ)

という感じでこれがアイドルユニットだったら間違いなくボクは後ろでダンス踊ってるだけのパセリ。

周りからの「やまけん(いつもボーダーシャツ)なんでこんな奴誘ってるの?」みたいな視線がビシバシと飛んできてむしろ快絶でした。


チーム名はアンチャンズ。

あんちゃんはいませんが。


本人横でぶらぶらしてましたが。










さてチームシールドなのですが、ボクはいつもチームシールドのときは2TOP型を推してます。




同じくらいの強さのデッキを3つ作るより、2つのデッキを出来るだけ強くして余り物でワンチャンス勝てるデッキを作るというのが戦略として好きです。



カードプールの力が200あったとして

70:70:60 という風に作るのではなく

90:90:20 という風に作る方が好みです。

実際上の構成と下の構成ではどのようにマッチアップが組まれても下のほうが有利になります。

が、この構成には致命的な弱点が・・・




ワンチャンスデッキが本当にワンチャンスすら難しい時は使用者がかなり苦行モードに入るということです。


今回は本当にイケメンの方の伊藤さんに使っていただいたのですが・・・

かなり苦行でしたね、本当にイケメンの方の伊藤さんごめんなさい。

というわけでカジュアルチックにみんなで和気藹々とチームシールドをしたい方々にはお薦めできません。


今日は5回戦でした。

チームは4-1で2位。個人も4-1でした。

途中3回戦が終わるまでデッキに夜鷲がデッキに入っていたのを知りませんでした。

ってか夜鷲が出たのは5回戦目の1回だけだし・・・

後は手札にすらこない・・・


でもデッキ強すぎて勝った試合は圧勝でした。

デッキパワーだけで勝っていたので勝つたびに対戦相手と本当にイケメンの方の伊藤さんに申し訳ないと思いました。




でもまたチームシールドやりたいです。

やまけん(実は女の子大好き)また誘ってね。



ではまた。

memo

2009年12月28日 ゲーム コメント (4)
CCC Momir Basic Tournament

START TIME: December 27, 9:00 am PST / 1700 UTC
SIZE: 33 players minimum, 2048 players maximum.

DURATION: 6 rounds of Swiss play
LOCATION: Premier Events room
PRODUCT: Momir basic deck (60 basic lands and Momir avatar) required.
ADMISSION: FREE – No Event Tickets or other product is required.
PRIZE SUPPORT: Prizes are based on the total match points at the end of the tournament. Each match win awards 3 points and each loss awards 0 points.

Points Product Prize
18 25 MTGO Avatars (winner’s choice of any previously released avatars)*
15 12 MTGO Avatars (winner’s choice of any previously released avatars)*
12 9 MTGO Avatars (winner’s choice of any previously released avatars)*
9 5 MTGO Avatars (winner’s choice of any previously released avatars)*
6 3 MTGO Avatars (winner’s choice of any previously released avatars)*
3 1 MTGO Avatar (winner’s choice of any previously released avatars)*


*In order to collect any avatars earned, players must fill out an event compensation form to customer service. The Event Number is 809774, type in MOMIR Basic tournament prizes as the subject, and then list the avatars you have earned and wish to receive in the Question field.

Launch of 2-Man Momir Basic Constructed Queue

Are you new to Magic Online or just want to relax and compete in the easiest constructed format yet? Just put together a 60-card deck with only basic lands, throw in the Momir Vig, Simic Visionary avatar, and hop into the new 2-man Momir Basic constructed queue.


ttps://accounts.wizards.com/?p_sid=MD4hJwQj&p_lva=&p_sp=&p_li=&p_next_page=ask.php&p_prods=513,525,870
初レガシーをしてきた。


ゴブリンで出ようと思っていたのだがカードを借りようと思っていた当て(ストイックにネトオチで叩かれる男)が外れるという痛恨の痛手。

もうすでに危険が危ない。

しかたがないのでエクテンのフェアリーを借りてレガシーに突入。

デッキ名「旅行の夜は燃える」

 2ベルチャー ×○×
 2ベルチャー ×○×
 赤黒POX   ×○○
 赤単バーン  ○○

初手を見るたびに絶望しか見えない。

どんな苦行だよこれとか思いながらプレイ。

ハンドに謎めいた命令とか霧縛りとかあるのを見るとあまりの弱さになんか逆に楽しくなってくる。

さすがにサイドとか入れ替えてからやればよかったぜ。

っていうかベルチャー相手に1本取れてるという謎。

エアフォースオブウィルで相手をマリガンさせるのが勝因ですね。


次回はパーフェクトレガシーフェアリーで参加予定です。

ではまた。
卓がたたなすぎてワロタ



TE-DT-EX シールドに出た。

3-0してラストの4回戦

1-1でむかえた3戦目

こっちは赤黒。相手は青白。

相手の場にパラディンエンヴェック、コー、アヴェンジングエンジェル。

なんといういじめ・・・

んで3-1。

商品はEX10パック。

でもEXのドラフトが立たないアルヨ。

しょうがないからME3に出てトロピーゲット。

終わったらちょうどEX4-3-2-2が7人だったので特攻。

白黒安らぎグールの誓いというくそデッキ。

眠かったので2回戦ブロック振り分け前にF2って死亡。

とりあえずシャドー強い。

シールドでコアーションはあるだけ突っ込んだ方がいいね。

ではまた。
もうすぐエクソダスの祭りなのでうきうきしている今日この頃みなさんいかがお過ごしでしょうか?

こんばんは、kaenbinです。


最近は限定構築やスタンダードなどをやったりしててあまりリミテッドをできなかったのでちょっとやってみました。

リハビリを兼ねて4-3-2-2とかからはいってました。

まずはこいつをみてくれ。

http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/z1.html

どうみても初動3ターン目のゴミデッキだ。

でも3-0.



お次はこいつだ。


http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/zxc.html


ピックのかみ合わせもあり同盟者10体以上のデッキだ。

オランリーフの生き残り3体もとれたのはびっくりだ。


みんなこいつの結果はさっしがついているだろう?


もちろん1没だ。

相手のフライングを盾+nimbus×2 さらに蜘蛛装備で止めたと思ったらバウンス、ジャーニー、デッチャマンで完璧にさばかれました。


もう緑なんてやらないもん。うわーん。

実際のところ2-3でウマーラかフライングを落とす奴を取らなかったりベイロス取らなかったりしてるのが悪いんですが。

同盟者やりたかったんです・・・

ただの言い訳です。






さて今日の何取る?のコーナーです。


8-4ドラフトです。

1パック目初手です。

僕はこれを取りましたがみなさんは何を取りますか?

http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/nanitoru.html








いやもう8-4の初手でこんなの渡されたら萎えますよ。

一応全勝狙いで行くのにピークと精霊で悩んで精霊取りました。

デッキは青黒になりました。2没。








エクソダス祭りが始まります。

みなさん準備はできていますか?

出来ていない皆さんのために何の役にも立たないエクソダス講座です。



何の役にも立たないエクソダスクリーチャーマナ帯表



   

   白   青   黒   赤   緑   茶

1  2(2)  2(1)  1(1)  1(1)  2(1)  

2  2(1)  3(2)  5(1)  2(1)  3(1)   

3  6(3)  4(2)  4(3)  3(1)  5(2)  1

4  1(1)  3(1)  4(1)  4(2)  3(2)  1

5  0(0)  2(0)  1(0)  3(1)  3(2)  1

6↑ 1(0)  1(0)  1(0)  0(0)  1(0)  1

計  12(7)  14(6)  14(6)  13(6)  17(8)  4(0)


()内はコモンクリーチャーの数です。ペガサスの暴走などは含まれていません。


白は4マナ以上はほとんどいません。赤は低マナ帯を意識して取った方がいいかも。


ぶっちゃけこのエキスパンションのクリーチャーはゴミが多いので数字だけ見ても意味はないですが。




エクソダスの除去は

コーの詠唱/Kor Chant  (2)(白)
インスタント EXO, コモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。別のクリーチャー1体を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つがあなたがコントロールするそのクリーチャーに与えるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。


手かせ/Shackles  (2)(白)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, コモン
エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

(白):手かせをオーナーの手札に戻す。


大変動/Cataclysm  (2)(白)(白)
ソーサリー EXO, レア
各プレイヤーは、自分がコントロールするアーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つと土地1つを選ぶ。残りを生け贄に捧げる。


威圧するリシド/Dominating Licid  (1)(青)(青)
クリーチャー — リシド(Licid) EXO, レア
(1)(青)(青),(T):クリーチャー1体を対象とする。威圧するリシドはこの能力を失い、エンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)・エンチャントになる。これをそのクリーチャーにつける。あなたは、この効果を、(青)を支払うことで終わらせてもよい。

あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。

1/1

溶暗/Fade Away  (2)(青)
ソーサリー EXO, コモン
各クリーチャーについて、それのコントローラーが(1)を支払わない限り、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。



呪われた肉体/Cursed Flesh  (黒)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, コモン
エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、-1/-1の修整を受けるとともに畏怖を持つ。(それは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)


ダウスィーのジャッカル/Dauthi Jackal  (2)(黒)
クリーチャー — ダウスィー(Dauthi)・猟犬(Hound) EXO, コモン
シャドー

(黒)(黒),ダウスィーのジャッカルを生け贄に捧げる:ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

2/1

吐き気/Nausea  (1)(黒)
ソーサリー EXO, コモン
すべてのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。


ダウスィーの殺し屋/Dauthi Cutthroat  (1)(黒)
クリーチャー — ダウスィー(Dauthi)・ミニオン(Minion) EXO, アンコモン
シャドー

(1)(黒),(T):シャドーを持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

1/1

疫病媒体/Plaguebearer  (1)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) EXO, レア
(X)(X)(黒):点数で見たマナ・コストがXの、黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

1/1

屠殺/Slaughter  (2)(黒)(黒)
インスタント EXO, アンコモン
バイバック ― 4点のライフを支払う。(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは他のコストに加えて4点のライフを支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)

黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。


眩惑の凝視/Dizzying Gaze  (赤)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, コモン
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)

(赤):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。エンチャントされているクリーチャーは、それに1点のダメージを与える。


ヴェクからの追放魔道士/Mage il-Vec  (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard) EXO, コモン
(T),カードを1枚無作為に選んで捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ヴェクからの追放魔道士はそれに1点のダメージを与える。

2/2

音波の炸裂/Sonic Burst  (1)(赤)
インスタント EXO, コモン
音波の炸裂を唱えるための追加コストとして、カードを1枚無作為に選んで捨てる。

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。音波の炸裂はそれに4点のダメージを与える。


モグの暗殺者/Mogg Assassin  (2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)・暗殺者(Assassin) EXO, アンコモン
(T):あなたは、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーを対象として選び、その対戦相手はクリーチャー1体を対象として選ぶ。コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、あなたが選んだクリーチャーを破壊する。そうでない場合、対戦相手が選んだクリーチャーを破壊する。

2/1

オーガのシャーマン/Ogre Shaman  (3)(赤)(赤)
クリーチャー — オーガ(Ogre)・シャーマン(Shaman) EXO, レア
(2),カードを1枚無作為に選んで捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。オーガのシャーマンはそれに2点のダメージを与える。

3/3

伏魔殿/Pandemonium  (3)(赤)
エンチャント EXO, レア
クリーチャーが戦場に出るたび、そのクリーチャーのコントローラーが選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「このクリーチャーは、それに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。


怒りの発作/Paroxysm  (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, アンコモン
エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。そのカードが土地カードである場合、そのクリーチャーを破壊する。そうでない場合、それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。


煮沸するサラマンダー/Scalding Salamander  (2)(赤)
クリーチャー — サラマンダー(Salamander) EXO, アンコモン
煮沸するサラマンダーが攻撃するたび、あなたは「煮沸するサラマンダーは、防御プレイヤーがコントロールするすべての飛行を持たないクリーチャーそれぞれに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。

2/1

突撃の地鳴り/Seismic Assault  (赤)(赤)(赤)
エンチャント EXO, レア
土地カードを1枚捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。突撃の地鳴りはそれに2点のダメージを与える。



と、ストロングホールドに比べて豊富!

ただし1点を超える除去が少ないのとコモンのまともな除去はコーチャント、手かせ、ソニックバーストしかないので




ピグミー・トロール/Pygmy Troll  (1)(緑)
クリーチャー — トロール(Troll) EXO, コモン
ピグミー・トロールがブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで、自身のブロックしているクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。

(緑):ピグミー・トロールを再生する。

1/1



捕食者の飢え/Predatory Hunger  (緑)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, コモン
エンチャント(クリーチャー)

いずれかの対戦相手がクリーチャー呪文を唱えるたび、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。


を付けられただけで負けた。みたいなことがないように注意してください。


あと

ペガサスの暴走/Pegasus Stampede  (1)(白)
ソーサリー EXO, アンコモン
バイバック ― 土地を1つ生け贄に捧げる。(あなたはこの呪文を唱えるに際し、他のコストに加えて土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)

飛行を持つ白の1/1のペガサス(Pegasus)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

が強いので

眩惑の凝視/Dizzying Gaze  (赤)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, コモン
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)

(赤):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。エンチャントされているクリーチャーは、それに1点のダメージを与える。

は重要です。


エンチャントが強いので白なら

沈静/Allay  (1)(白)
インスタント EXO, コモン
バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)

エンチャント1つを対象とし、それを破壊する

は必須です。

猛攻撃/Onslaught  (赤)
エンチャント EXO, コモン
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。

とか見た目以上に強いです。

ファイアーロアーやクチを思い出していただければ想像できるかも。





エクソダスのコモンは55枚、コモンは1パック11枚です。

ビジョンズとかは62枚。コンフラックスなどは60枚でコモン10枚なので

それはもう壮絶なカードのかぶり方をします。

前回のストロングホールドも同じ比率だったのですが、デッキに同名カードが6枚入ってるくらいはざらにありました。

なのでカーノファージが3ターン目に6体並んだりすることもありえます。


何度殺しても

天空の鷹/Welkin Hawk  (1)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird) EXO, コモン
飛行

天空の鷹が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは「あなたは、自分のライブラリーから名前が《天空の鷹》であるカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。

1/1

が出てくる(笑)とかもあります。


薄いところを見つけてゴッドデッキを目指しましょう。






低マナクリーチャーがこまいからといって油断していると

狡猾/Cunning  (1)(青)
エンチャント — オーラ(Aura) EXO, コモン
エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。

エンチャントされているクリーチャーが攻撃かブロックしたとき、次のクリンナップ・ステップの開始時に狡猾を生け贄に捧げる


とか

天使の祝福/Angelic Blessing  (2)(白)
ソーサリー EXO, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに飛行を得る。(それは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)


とか撃たれて負けますんで気をつけてくださいね。



最後に

裏切り者の都/City of Traitors  
憎悪/Hatred
精神力/Mind Over Matter
繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
抵抗の宝球/Sphere of Resistance
適者生存/Survival of the Fittest
ドルイドの誓い/Oath of Druids


が高額になる可能性の高いカードです。

特に都とドルイドは鉄板なので見たら取ってください。



ではまた。

今週は世界選手権ですね。

がんばれ僕らの失われた真実のスフィンクス!

さて今回は僕がMO関連でよく使っているリンク紹介です。

忍者一発
一番重要なシングルの価格が丸わかり。数も少ないのでドラフト前にページを開いておけばレアピックするかどうかの判断に最適。忍者一発さんのサイトです。(プロフィールはjumpheroさんですが僕は忍者一発さんの所と言っています)
当然無断リンクです。jumpheroさんごめんなさい。だがこれでブログがバンを喰らっても、私はいっこうにかまわんっっ!
http://jumphero.blog39.fc2.com/
毎週土曜日にレア相場が更新される神サイトです。



MagicOnline日本語マニュアル
http://www9.atwiki.jp/mov3
FAQやTipsが載っているので便利。これからMOをやる人もリンク必須です。


時間相互変換
http://fairy.ouchi.to/prog/exec/js-tool-time
日本時間をMO時間に変換してくれるので非常に助かります。


Magic Online Draft Converter
http://www.zizibaloob.com/index.html
ドラフトピックを画像で見れるようにできます。
そのままメモ帳とかに貼り付けてアップすればOKです。




ではまた。
今の環境のソリューションはパニックアタック。 キリッ

うわさです。

まあでもMOとか関係ないシー。

http://forums.mtgsalvation.com/


いやー大変なことになりそうですねー。


これは私の遺言です。

こんにちは、kaenbinです。


リアルドラフト

4ドラ むりやり赤単 勝ち-負け

さすがに4ドラで単色は無理がある。

8ドラ 青黒 勝ち-勝ち-負け

適当にやりすぎた。かなりプレイミスがあった。




MOドラフト

4-3-2-2 青黒 1没

ピック譜を載せようかと思ったが1没したピックなんて誰も見たくないと思うので載せません。

っていうかはずかしくて載せられません。

対戦は相手の方が一回り軽くて強い青黒。

かっとなったので2回目

4-3-2-2 青白 3-0

http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/zen5.html

ひどいピックだ・・・・

いくら飲んだ後でさらにワイン飲みながらやっていたとはいえひどすぎる・・・

でも3枚のカニからライブラリー攻めれて結果オーライでした。

っていうか登録ミスなのか未達がサイドにあった。入れたはずなのになー?

何で勝てたんだろう・・・

マジックの闇すぎる・・・

対戦相手の人ごめん・・・





また酒飲んでドラフト。終わってんなー。

4-3-2-2 赤単 1没

緑単に負け。チューズン、リバーボアから+4クエストとか相性わるーー。

っていうかまたヴァラクートがサイドにあった。酔っているとはいえおかしい。

かっとなって(ry

8-4 青黒 2-0 split

http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/zen7.html

またもやカニ3枚取ってしまった。いまでは反省している。

またも突入がサイドに行っていた。うーん、もう一回同じ事あったらバグかコンピューターの表示に不都合があると思うことにした。



ちなみによく基本地形とか取っているのは構築で使いたいから。

基本的に8-4の方がぐちゃりにくいし2回に1回勝てばいいのは楽。

4-3-2-2は確実にパックが減っていくのできつい。

でも酔っていると人数の多い方に脊髄クリック。

酔ってなくても負けてかっとなると人数の多い方に脊髄クリック。

だーめーだーこーりゃー。

PTQでも見に行ってなんか食べに行くかな・・・
こんばんは、kaenbinです。

そろそろ鍋が恋しくなったので鍋が好きな人は是非行きましょう。

マナーのいい人限定で。





近日ではあまり時間がないのでスタンをやってます。

エスパーを使って勝ったり勝ったり。

ジャンドが多いので楽です。

ジャンドは強いけどデッキの構成がほとんど同じなので対策もしやすい。

あとジャンド相手にどういったプレイをすればいいのか一度覚えれば組しやすいのもありますね。

まあこれは自分がジャンドを使っていたというのもありますが。

でもやっぱり僕はリミテッドの方が好きですね。

ドキドキが多いところが。(僕的にですが)

さすがにPCの前でスタンダードは作業感がたっぷりすぎてすぐに飽きます。


モミールやシングルトンなど新鮮味が多いレギュが好き。

PCシャッフラーの利点を生かすのがMOならではの楽しみ方だと思う。

そんな感じ。

ではまた。


どうでもいいけど皆ニュー頭蓋の摘出の指定間違えすぎだろ・・・
in 54pack+36ticks

out 80pack

+17パックくらいとシールドのカード。

今回は結構勝てた。正直毎回酒を煽りながら適当にやっていただけだが

どーにもならないことの多いM10と違い明確な意図を持って構築すればそれなりに戦えるのがよかった。

あとワンチャンスカードが多いのもやりやすかった。



というわけでこれからは構築をぼちぼちとやりつつドラフトをがんばろうと思います。



前回の青黒 4-3-2-2 3-0
http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/zen.html

青白 8-4 2-0 split
http://blog-imgs-30.fc2.com/k/a/e/kaenbinbin/zen2.html

しまった。最後はランドフォイルとか取っとけばよかったー。

8-4でも余裕のレアピック。だって構築で使おうかと・・・

初手で一応nimbusが帰ってくると予想して帰ってきた。

しかも神話猫に付けて殴った(笑

nimbusはみんな評価低めだけど強いです。

相性のいいクリーチャーは黒の1マナ2/2と赤の5/2ミノタウロス。

元々強いのにいきなりエンド級まで格上げされる上に早いターンから作ることが出来る。

是非機会があったら試してみてください。
MOゼンディカーシールド
4-0

ようやく全勝できた。デッキは白黒。

もうシールドも飽きてきたのでドラフトにも特攻。

クラーケンの幼子が3枚も入った青黒殴る気なさ過ぎだろデッキ
3-0

正直クラーケンいなかったら余裕で1没でした。


限定構築の白黒のパーツが集め終わる。
途中ソリンは三枚しかいらないのに4枚にしてしまう事件もあったが問題ない。

さあ限定構築に特攻だ!

とか思ったらそんなレギュレーションはまだ実装されていないということに作ってから気付いた。


ついかっとなってスタンのデッキを作ってスタン8人に特攻してしまった。

今では反省している。

1没と3-0。

シャルム無限できるのに見落としてて負けた。バカバカ。

ぶっちゃけかなり適当に作ったが結構闘えた。

アラーラ限定構築のエスパーコンをちょっと変えただけ。

MO環境的にやっぱり否定の壁は強いね。



QtyCard Name
1Swamp
2Drowned Catacomb
2Marsh Flats
4Arcane Sanctum
4Glacial Fortress
4Plains
7Island
2Path to Exile
4Armillary Sphere
4Ethersworn Canonist
4Vedalken Outlander
4Wall of Denial
1Day of Judgment
4Sphinx of Lost Truths
4Glassdust Hulk
2Open the Vaults
4Sharuum the Hegemon
3Sphinx of the Steel Wind



もう少し調整してみようとは思った。


もう眠いんで寝る。
とか言っておきながらトーナメントとかに出る時はガチデッキ。

こんばんは、kaenbinです。



MOゼンディカーシールド

3-1
1-3
3-1

ついに土が着いてしまった。

でも祭り中はシールドまだやる。

いまだにドラフトやってない・・・
MOゼンディカーシールド続き

3-1
3-1

勝ちきれない。

パックは増えていくのでいいんだけど・・・

主な敗因

2ターン目に2/3フライヤーにマチェット着いて負け。マチェット強すぎだろ。

3ターン目に出た夜鷲が処理できず負け。夜鷲強すぎだろ。

ミノタウロスにマチェット着いて止まらん。マチェ・・・

蠍にマチェ・・・

ミノタウロスに飛行ホーリーオーラ着いて負け。シールドには除去少ないしこのオーラ以外に強い。

後は事故負けとか単純に相手のデッキが強くて無理とか。-2/-2とダバニが2発飛んでくるとか勝てんわっ。

土地18の環境だという人がいるが僕は土地17枚派です。

17(+土地以外マナソース)って感じにしたい。

よく使う色は黒。とにかく黒が強い。

ほとんど使わないのが緑。ついで青。

青は低マナクリーチャーの貧弱さからダメージレースで押されてジリ貧になりやすい。

さらにクラーケン以外に頼もしいブロッカーがいないので戦線膠着も難しい。

ドラフトと違って頼もしいのが白。

カードプールが多いのでかなりの確率で装備品が入ってるほかクエストエンチャントなども多いためデッチャマンの対象には事欠かない。しかも彼は2/3。イケメン。

あと2/3フライヤーが強い。まあ当たり前か。

んなわけで良く作る色の組み合わせは赤黒、白黒。

メインで赤黒や青黒やってサイドで白黒になるのとかが多い。

メインはビートのほうが好ましい。

あとピューマは同盟者シナジーなくても入れたい。

威嚇止められないと負けるし。



そんな感じ。
MO ゼンディカーシールド

2-2
3-1(スプリットで12パック)
3-1

もらったパックに2マナ圏が全然居ないと吐きそうになる。

サイド後に青黒から白黒に変更したら



島を平地にし忘れてオワタ



と思ったら1枚しかないカルニの宝石から白マナでて勝った。

マジックの闇www
MOでゼンディカーのリリースイベントが始まる。

始まったらシールドをある程度やってから限定構築をやりまくるコースです。

限定構築は得意分野なので早めにカード集めて参加したいです。

デッキはゼンディカー終わったら晒すかも。

まあその前にローウィンのとかアラーラは未だに乗せてないけど。

真面目に作ったデッキは載せない!

それがkaenbin。

だって使われたら負けちゃうもーん。












全然関係ないのですが

エネルギー・フィールド/Energy Field  (1)(青)
エンチャント USG, レア
あなたがコントロールしていない発生源から、あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。

いずれかの領域からカードがあなたの墓地に置かれたとき、エネルギー・フィールドを生け贄に捧げる。


光輝王の昇天/Luminarch Ascension  (1)(白)
エンチャント ZEN, レア
各対戦相手の終了ステップの開始時に、あなたがこのターンにライフを失っていない場合、あなたは光輝王の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)

(1)(白):飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、光輝王の昇天の上に探索カウンターが4個以上置かれている場合にしか起動できない。

Illus.Michael Komarck (25/249)



いや、なんでもない。
何度でもいってやるわボケが!

使えるカードデッチャと2/3とリングしかねえじゃねえか!





こんばんは、kaenbinです。

近況

6ドラ

白黒 1-2

すごい弱そうだけど意外に闘えた。結論、白くないパーツが強い。

6ドラ

赤黒 2-1

相手の手札に1体スリープ+3/3飛行警戒先制がある上にこちらが引けば勝ちのパーツを引かないことを理解してないといけないマッチで理解しきれず負けた。マジック難しい。っていうかドブン過ぎだろJK。はい、ひがみひがみ。


エクテンをハイブリッジ君とやった。

zoo強すぎて萎えた。

ドレッジはトーモッド2枚くらいまでは何とかなることはわかった。

レイラインじゃないと無理。

稲妻とかM10のカード強すぎわろた。


時代は死の印ですね。






ではまた。

ドミニオンの手先についてちょいちょいと適当に書く。



手先(Pawn)Cost:2 ACTION
2つ選ぶ:
+1 Coin
+1 Card
+1 Action
+1 Buy
(選ぶ2つは異ならなければならない)


このカードのアクション選択肢は
・+1coin,+1card
・+1coin,+1action
・+1coin,+1buy
・+1card,+1action
・+1card,+1buy
・+1action,+1buy

の6つとなる。
 
それぞれについて少し考えてみる。


1・+1coin,+1card
これが出来る時は銅貨の上位になる可能性がある。銅貨+1枚だし。序盤や貨幣がデッキに多い時に有効。

2・+1coin,+1action
これは銅貨と等価。むしろ2金使って見返りがないのは厳しい。

3・+1coin,+1buy
これが出来る時は銅貨の上位になる。貨幣が多いデッキに有効。

4・+1card,+1action
これしかやらないならないほうがマシ。ラストアクションの鍛冶屋ドローで引いたりしたらゴミになるから。

5・+1card,+1buy
これが出来ている時はコンボがまわっている時、2アクション以上のカードを使用している時が多いだろう。

6・+1action,+1buy
主にドロー+金貨の手札のときに使うだろう。

共謀者のコンボなどは置いといて4しかやらないなら買わないもしくは1点カードのほうが強い。

一見4は無駄になってないから良いように見えるが不純物として逆にマイナスになる可能性がある。「2金払ってさらにマイナス」はすでに死亡遊戯。(詐欺師で呪いにならないぉ。とかは除く)

2金払っている以上2.4以外のアクションを取れないのならリターンを得られない。

正直アクション、ドローは無いのとあまり変わらない、1coinは銅貨と等価

となるならば 

手先の1番有効な使い道は+1buy!

+1ドローや+1アクションのカードは多くあるけれど+1buyの効果を持つものはそう多くない。

手先を取るなら最終的にbuyを使える形にしよう。



結論「手先は使いッパシリにしろ」

これは私の遺言です。



ではまた。
先日書いたデッキをなんか強くできないかなーと思いながら

お兄様に聞いた所

「基本マグロの4キルデッキなんてゴミにきまってんだろ、ハゲ!」

と言われたので諦めることにしました。

いいもん、ゼンディカーでたら白黒コン作ってやりまくるもん。

こんばんは、kaenbinです。





近況

ゼンディカー6ドラ
赤黒 3-0

+2/+2エンチャントクリーチャー強い。


ゼンディカー8ドラ
青白黒審判の日入りデッキ 3-0

審判の日は1度も打ちませんでした。





サガばな

サガ始めてとりあえず最初だしここは

「モンスター4人で。」

今回グラフィックが変更されているのでモンスター4人で相談しているところが見れたりします。

とてもシュールです。

しかもラミアとかになるとおねえ言葉になるし・・・

そしてゲームの進行は・・・

なんてこった、阿修羅の所のもくじんが復活しなくなってる・・・

まずここで大幅に時間がかかることに・・・

しかも更なる誤算でボスのHPが上がってる・・・

と、言うわけで結構今回はモンスターたるいかも。

今はヴァルハラそんな感じ。




ではまた。
そろそろエクテンシーズンである。

というわけでなんかMOでエクテンがやりたくなり始めることにしたがロームはロームとギルランを集めたところで断念。

主にチケット的な理由で。

やっぱり皆がやってないようなデッキで勝つのがいいよねってことで




<飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry>+ <弱者の剣/Sword of the Meek> + <クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks>


のコンボデッキを組むことにした。



理由:安いから





見たことない人のために補足。


飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry  (白/黒)(青)
アーティファクト ARB, アンコモン
(1),トークンでないアーティファクト1つを生け贄に捧げる:飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。あなたは1点のライフを得る。




弱者の剣/Sword of the Meek  (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment) FUT, アンコモン
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。

装備(2)

1/1のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から弱者の剣を戦場に戻し、その後それをそのクリーチャーにつけてもよい。



クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks  (4)
アーティファクト 5DN, アンコモン
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(2)を加える。





鋳造所で弱者を食い、出てきたトークンに墓地から剣が場に戻り装備され、トークンを鉄工所で食い2マナ。

鋳造所の起動は1マナなので3枚コンボで無限(に近い)ライフとトークンとマナが出ます。

しかもインスタントタイミングで。



といったコンボだがまだあまり研究されていないためメタられていないので作ることにした。と自分を納得させている。

ルール変更により親和がオッペケペーになったらしいのできっとアーティファクトガンメタなんてしてないだろ。


さてこれを使うにあたってどのようなデッキ構成にするかを考えた。

さしあたってすぐに思いついたのは以下の3タイプ。



1.最速型
クロームモックス、リシャープ、テゼレットからコンボパーツを迅速に揃える。

2.コントロールけち型
ぶっちゃけ1枚づつデッキに入れていればケチ→蔵の解放orアカデミーの廃墟で揃うので青白トロンの様なコントロールに混ぜる。

3.サニーサイドアップ+TSK(各カードの頭文字を集めたコンボ名。今つけた。もう外国とかではそう呼ばれているかもしれないが)
サニーサイドアップに1枚づつ仕込む。





僕がとりあえず作ろうと思ったのは3!

やすいから!

ラスとか高いシー。モックスとか8チケもするしー。チャリスとかケチとか買ってたらお金かかっちゃうシー。


んなわけでサニーの材料を集めてプレイ!


デッキの原型は某所からいただきました。無断ですまんこってす。




びみょー。


何がってサニーの構造上決まるのはほぼ4ターン目な所。

あとMOだとクリックする回数が多いため時間がすごいかかる。

鉄工所はコンボに合っているので枚数が増えた。

3ターンキル確率を上げたいのでただいま青白印鑑を検討中。

現在こんな感じ。


4 Ancient Den
1 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Conjurer’s Bauble
4 Elsewhere Flask
4 Ghost Quarter
4 Island
3 Kaleidostone
3 Krark-Clan Ironworks
4 Lotus Bloom
4 Open the Vaults
4 Plains
1 Pyrite Spellbomb
4 Reshape
4 Seat of the Synod
4 Second Sunrise
1 Snow-Covered Swamp
1 Sword of the Meek
1 Thopter Foundry
1 Time Sieve








誰かコメントに案を下さい。

お願いします。


諦めろってのは無しね。




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