燻し大人気だな。

あまりに人気過ぎて興味が出てきた(挨拶)


こんばんは、kaenbinです。


今日は昨年末から復活したモミールベーシックについて。

つっても一から書き直すのはメンドクサイので昔書いた物を貼り付けるだけですが。


現在は下の内容に比べてMO内で10-12エキスパンションほど追加されているため、かなり事情が変わっています。


なので参考程度にどうぞ。









この内容は2008年5月に書いたものです。



今のモミールとは合っていない部分がありますので御了承ください。










今日はモミールベーシックについて。



モミールベーシックとはMOで行われているフォーマットでありデッキは基本地形60枚とモミールヴィグアバターのみの61枚で闘うゲームである。


モミールアバターは 手札+0 ライフ+4 
X、手札からカードを一枚捨てる。:マナコストがXであるランダムに選ばれたクリーチャーのコピートークンを1体出す。この能力は1ターンに1回しか使えず、ソーサリーが使えるタイミングでしか起動できない。

つまりランダムで選ばれたトークンで闘うことになる。

ちなみにモミールの能力を使うことをモミると言う。(例:3マナでモミるなど)







まず始めにモミールは運ゲーだと一般に思われている。

確かにそういう要素もある。

ものすごい有利な場なのにフェイジが出て負けたり、相手にしかフライングが出なかったり、ホバーガードスウィーパーが相手に出たりするとそんな印象を受ける人がたくさんいるのだろう。


が、僕はシールドよりも運要素が低く、また戦略性の介入要素が高いフォーマットだと僕は思っている。


モミールでは手札からコンバットトリックが飛んでくる可能性はない。

つまり戦闘は場にある要素しか介入しないということ。

また、次のモミのマナ帯から出てくるクリーチャーがある程度予想できると言うこと。

このことから運要素をなるべく減らし戦略で有利に進めていくことが可能だからである。

その戦略を書こうと言うのが今回のお話。




長いのでこの後に3回にわけて書こうと思う。


1つ目はランドについて

2つ目は先手後手について

3つ目はアバター起動プレイについて書いていこうと思う。


が、それ以前の話としてモミールにおいて最も重要なことを言いたい。

モミールでは決してあきらめてはいけないと言うことだ。

たとえ自分の場にクリーチャーがいなくて相手の場に10体のクリーチャーがいたとしても

9マナでモミれば魅力的な執政官がいるし、
7マナならプラチナムエンジェル
5マナなら希望の盗人がいる。

負けが確定するまでは絶対に投了しない。

これがモミール最重要要素だ。


まあドラフトとかでもそうだけど。











モミールにおいてランド配分は重要な戦略要素であり、最も議論されるべき所だ。

どうせ基本地形しか入れられないのだったら大して変わんないじゃんなんて考えている人は負け組だ。

現在次のような構成が一般的である。

五色均等。

山のみ。

山がほとんどであとは少しだけ。



まず5色均等配分について。

これはいただけない。

ランドウォークで渡られることではない、必要なマナが揃いにくいというのが最大の弱点である。


次に山のみ。

これは負けにくく、勝ちにくい配分だ。

ランドウォークの可能性を減らし、自分で起動できる能力に制限する。

最大のメリットはサンダリングタイタンで自分のランドが壊れる数を減らすこと。

はっきり言って僕はこの戦略は無いと思うし、すでに時代遅れである。

なぜかと言うと、1つ目は渡り能力所有クリーチャーよりも赤マナ以外を必要とするクリーチャーの方がはるかに多いと言うこと。
2つ目は渡りクリーチャーにはセットランドの順番を意識的に変えればある程度防ぐことが可能であるということである。

最後に山がほとんどで後は少し。

TOP8に残っている人たちの多くはこの構成だ。

さらに分けると5色入っている人と、赤黒青しか入ってない人と分けられる。




僕のランド構成論を下に書く。



まず森は最低でも4枚は入れるべきだ。

なぜかと言うとウッドエルフ、ヤヴィマヤのドライアドが出た時、そして種導きのトネリコが出た時かなりのロスを喰らうためである。

緑マナを使うパンプ能力は過度に期待できるものではない。大体数が少ないし。

緑マナの持つ最大の魅力はルアー能力だ。

特に8マナの石の死の姉妹がただの置物になるかルアーできるかではかなり違う。

ちなみに現在8マナクリーチャーは56体。

バカにできない確立で出てくる。

こうした小さな勝ちを拾っていくことでTOP8に残れる可能性を高めるのである。





平地。白マナを必要とするクリーチャーによるメリットは大きくは無い。

が、平地渡りを持つクリーチャーは2枚(今度三枚目が出るが)しかない。

また、タップ能力は最後の戦闘を後押ししてくれるのでこれにより勝利できることもけして少なくは無い。
(ジェラードやCrowd Favorites おとりの達人など)

デメリットはない割りにメリットは意外とある。

少なめでもかまわないだろう。





青マナは必ず入れるべきだ。それも複数マナ出せるくらいは欲しい。

2マナにはモミールでのまごう事なき最強クリーチャー、アゾリウスのギルドメイジがいる。

またタイムエレメンタル、各種インベンションの青能力持ち師匠などバウンス持ちクリーチャーは出たらかなりプレイを有利に進められる。

青マナを必要とする能力は多くはいないが使えると強力なものが多い。

海賊船などアイランドホームを持っているものも少なくない。

複数マナ必要なので少し多めにするといいだろう。





黒マナははっきり言ってそんなに多く必要無い。

が、キクが準タイムエレメンタル級なのと8マナにSanguine Praetor(7/5{B}, Sacrifice a creature: Destroy each creature with
the same converted mana cost as the sacrificed creature.)がいる。

これもぜひとも使いたいクリーチャーだ。

また7マナの膿の神なども結構な確立で出てくるので、1マナは最低でも出るようにしたい。





最後に赤マナだ。

赤マナを要求するクリーチャーで強力な能力は多い。しかも桁違いな能力を持っているものが8マナに多い。

Bloodfire Colossus
Ashen Firebeast
Scourge of Kher Ridges
Vampiric Dragon

などがそうだ。

そのため赤マナはひねり出せればひねり出せるほうがいいからいっぱい入れろ。

と、妄信的に山をたくさん入れる人がいるが、はたしてそうだろうか。

赤マナがあるほど強いのは9マナのクリムゾンヘルカイトくらい。

さらに現在の試合では8マナ連打がほとんどなので実質赤マナがあるほど強いのは赤アクローマくらい。

つまりアクローマをはずせば一番コストが必要なのはVampiric Dragon。

8マナのうち山は4枚あれば十分なのである。




以上のことから現在僕が使用しているレシピは


8 平地
9 沼
9 森
10 島
24 山

となっている。

別に正確に計算したわけではないがこれで不自由したことはないので特にすごいクリーチャーがでないかぎりこのままだろう。


そしてセットランドについて書いていこうと思う。

まず1.2ターン目はあるならば必ず山を置き、もしなければ平地を置く。
ほぼありえないが両方無かったら森を置く。
森渡りが一番クロックが少ないから。

3.4ターン目も能力クリーチャーがいない限り山。

5ターン目から森が出せる。
なぜかと言うと5マナ以上で森渡りを持っているのはオジャネンとChorus of the Conclaveのみ。
オジャネンはさすがにやばいが1/265だし、それより石の死の姉妹が出る確率のほうが4倍近くもあるため。
実際は4ターン目にはだせるが赤マナは最低4枚必要なため、赤マナのほうを優先する。


6ターン目には島を出せる。これは6マナ帯のアイランドホームを殺さないためである。
ちなみに後手は5ターン目に出せる。これにより海賊船を生き残らせられる。
6マナから島渡りは海底のベヒモスしかいないので気にしない。
はっきり言って8マナにはベヒモスより強力なのがいっぱいいるため。
6マナのストームエレメンタルと7マナのメムナーク、Thundercloud Elementalは侮れない強さがある。
ま、別に無理に島を置かなくても良い。



先手なら7ターン目、後手なら6ターン目に沼が出せるようになる。
実際は6マナにはAnurid Murkdiverしかいないので先手でも6ターン目に出していい。
5マナのViscid Lemures、Sewerdreg、Street Wraith、Sol’kanar the Swamp Kingを警戒してのことである。
さすがに5マナだとダメージクロックがバカにできない。

以上のことからマナを使うクリーチャーが出ない場合

山山山山山森森沼

と言う順番で出していくことになる。

最終的にこうなるようにランドを選んで捨てていくのが良いだろう。







次は先手後手の話を書こうと思う。




ではまた。



モミールでは先手か後手を取るかということも議論が交わされている。

ちなみにこの記事ではモミールで大多数の人が行っている8マナ起動戦略を前提としている。
(1部の方に好んで行われている6起動連打(123456)戦略では明らかに先手有利なので)


そして8マナ起動連打では手札の関係上、先手はどうしても8マナ起動までに2ターンモミールを起動できないタイミングができてしまう。
(345678起動)(234678起動など)

後手は1枚手札が多いのでモミールを起動しないターンは1回ですむ。
(通常2345678起動が中心となっている)

このため先手で2ターン起動できないか1ターン起動できないかの差は安定感に関わってくる。

そこで先手後手について具体的な利点を挙げて優位性を検討したいと思う。

後手の優位性

・1枚手札が多い
簡単に言えばクリーチャーを1体多く出すことができるということ。つまり安定感が増すことになる。また、ハンデスに対し先手よりは厳しくない。が、これはあまり大きい効果とは言いづらい。

・相手のミスを誘いやすい
後手をとった場合、戦闘は基本的に先手である相手から仕掛けてくることが多い。そして戦闘において手札からコンバットトリックが飛んでこないということは防御側プレイヤーのほうが有利である。つまり相手のミスアタックを利用してアドバンテージを取ることができる。つまり弱い相手に勝ちやすい見下し戦法という感じだ。ちなみに強い相手はミスしないのでこのアドバンテージはあまり無くなる。

・たまにタイムウォークがある。
これはMO独特の現象なのだがF4 キーを押すとこのターンの優先権を放棄することができる。MOは持ち時間制なので毎回優先権が来るたびに時間を減らされるは厳しい。そこで通常相手のターンはF4キーを押して優先権を放棄することによる時間短縮をするのが普通である。
つまり普通ダイスで勝った人間は先手を取ると言う認識があるのでついついダイスで負けたほうが自分のターンなのにゲーム開始直後にF4キーを押してしまい、リアルタイムウォークしてしまうという現象が起きる。これを狙って後手を取る人がいる。まあTOP8なんかではこの効果は期待できない。

以上が主な後手の利点である。

先手の優位性

・2ターン目にいるマナクリーチャーやドロークリーチャーを引いたら先手の不利なところが解消される
マナクリーチャーを引くと(245678)と展開できるため、非常に先手有利になっている。また、シンドバッドなどのクリーチャーを引いたとき先手でも(2345678)起動ができる。


・タップをともなう起動型能力が先に使えるということ
たとえば同じマナ帯で双方の場に放蕩魔術師が出たとした場合先手だけ得になる。まああまり頻繁に起きるケースではないが。

・速攻クリーチャー、渡りクリーチャーが後手のそれより強い。
速攻クリーチャーは後手のクリーチャーより一回り大きいことが多い。そのサイズが出てくるとそのターンの戦闘はかなり一方的なものになりやすい。まあ次のターンには相打ちになったりするもののそれなりに有利になる。また、渡りクリーチャーが後手と先手で同じターンに出たとしても、先手のほうが早く殴れる。これによるダメージレースの優位はかなり大きい。まあ、速攻はともかく渡りはそんなに出てこないが。

・7マナで出てくるクリーチャーが先手に有利
速攻クリーチャーも多く、先手の嘆きウェルクは後手のハンドを落とす。断層削りは相手を7マナに届くのを遅くできる。っていうか1枚ハンデスより全然強い。レシュラックの伝令はワンサイドゲームになるほどの強さ。しかも先手後手両方に出たとしても先手のほうが圧倒的に強い。

・8マナクリーチャーも先手に有利
最もやばいのは8ターン目にペトラドンが出ること(2枚ランドを隠すナイトメア)。他にも白アクローマ、ラジアはレジェンドルールで死んだとしても、先手側は一回殴れるということ。ブラッドファイアコロッサス、血なまぐさい法務官、バンプリックドラゴン、カー砦の災い魔、そして石の死の姉妹などの能力が先に使えるのがゲームを勝利に導いてくれる。というよりも強力な8マナクリーチャーが1回多く使えること自体が強力なアドバンテージである。


これらから、PEの予選を後手プレイするのは戦略的に有効である。はっきりいってモミールの戦い方がわかってない人ばかりなので。だが自分のプレイに自信があるならば先手を取るべきだ。
また、決勝は後手による優位はほとんどなくなるので先手を取るべきである。

たまに後手戦略を取っている人が「予選は抜けれるのに決勝がどうも勝ちきれないよー」と言ってたりするが、まあ当たり前だと思う。

というわけでモミールでは先手を取るべきだ。

次回はアバター起動プレイに関して。


ではまた。

モミールでは現在8マナ起動連打の戦略が常套手段となっています。

そして手札を補充できるクリーチャーが出ない限り毎ターン起動した場合先手は


1. 手札7 → 土地セット+能力起動 → 手札7-2=5
2. ドロー → 土地セット+能力起動 → 5+1-2=4
3. ドロー → 土地セット+能力起動 → 3+1-2=3
4. ドロー → 土地セット+能力起動 → 3+1-2=2
5. ドロー → 土地セット+能力起動 → 2+1-2=1
6. ドロー → 土地セット+能力起動 → 1+1-2=0
7. ドロー → 土地セット または 能力起動(X=6)

という形になってしまいます。

このことから2ターン能力を起動しないターンを作らないと8マナ連打はできないわけです。

そこで最もカードパワーの低い1マナは起動しないとして

2~7マナまでの間でどこのマナ帯を起動しないかが今回の議題です。





よく見かける典型的なタイプが2マナ起動を省いた

345678・・・

という戦略です。


が、僕はこの戦略は反対です。


まず2マナを起動しない理由がよくわからない。

2マナにはマナクリーチャーが24体。

つまり24/537 =約4%の確立でマナクリーチャーが出てきます。

マナクリーチャーが出ると起動しないターンが無くなるだけでなく、マナジャンプしているので非常に有利に進めることができます。

また、シンドバットやボブといったノーマナコストドローやGhost Warden、Crossbow Infantryなどのシステムが非常に多いこと、そして最強クリーチャーのアゾリウスのギルドメイジがいるのでもはや2マナ起動をしないのはむしろ損くらいの気がしてきます。

そして2マナ起動をしない時の重要な点は、相手からクリーチャーが出ると言うこと。

3マナには出ても即死するクリーチャー(Suntouched Myrなど)が数多くいるため、それらが出るとダメージレースでジリ貧になり負けるといったケースが見られます。

そのため2マナレス起動は推奨できません。




次は3マナ。

これは後述の5マナレス起動と意見が分かれるところですが3マナにはたいして強いクリーチャーはいません。

TerravoreとDogged Hunter、だけ別格で、あとはsosoなクリーチャーしかいません。

Master Apothecaryとかティムは強いけど。

が、先ほどと同じくこのマナ帯で起動しないとダメージレースで優位に立つことはできません。

3マナレス起動戦略は非常にモミールの特性をいかしたアクの強い起動運に頼りがちな戦略となっています。

が、その分ハマった時の威力はなかなかのものです。

ダメージレースが苦手な人や、パワーカードで押すのが好きな人はこの3マナレス戦略をするのが良いでしょう。



次は4マナ。

このマナ帯を起動しないことはまずありえないでしょう。

ダメージレース的に見ても起動するべきですし、神クリーチャーが多くいるからです。

各種青能力持ち師匠、2点プリベンター、michiko、Aven Augur、ランデス、Chronozoa、Desecration Elemental、Bomb Squad、Commander Eesha、fumikoなど数多くの神がいます。

まあ、起動しないことはないので次。



次は5マナ。

信じられないことかもしれませんが、僕はこのマナ帯を起動しない戦略を取っています。

その理由は、まず5マナには神がほとんどいないこと。

今度シャドームーアがでたら変わりますが、5マナの神はキキジキ、ギャンコマ、フォーチュンシーフくらい。

あとはセラ天やナースくらいのもので、4マナに比べるとだいぶ上の幅は小さいです。

ただし平均的なクリーチャーサイズは5マナのほうが大きいので安定感はあります。

僕が5マナ起動しないのは

出たら即死して消えるクリーチャーが多いこと、

skyreach manta
body double
spiral parsite
sandber crocodile
revenant
golgari grave troll
taniwha
dread slag
orgg
primevalforce

の10体。

また、出ただけで自分が苦しくなるクリーチャーが

gutwrencher oni
kookus

の2体。

そして出ただけでほぼ負けになるクリーチャーが

leveler
evil eye orms by gore
evil eye urborg by gore
skyswallower
wormfang behemoth
aku djimn
dezolation angel
soulgoger orgg

の8体。なんと8/464=1.72%

フェイジより出てくる確率高いです。

このため僕は先手5マナレス起動戦略を取っています。

この戦略のいいところは状況に対しフレキシブルに動けることで、状況が良くないときは5マナも起動して7マナレス戦略に変えたりすることができるところです。

というわけで僕のお薦め戦略は5マナレス起動戦略です。
(234678・・・)








次は6マナ、7マナなのですが、これらを起動しないことは上のようなことがないかぎりまず無いので語りません。


また、後手が5マナを起動せず4を2回。7を起動せず6を2回起動するかということに関して。
(2344678、2345668など)

今までやってきたところ、基本サイズに違いが大きいため、状況が自分に極端に有利でない限りはフルマナ起動するのが良いでしょう。

ですが4マナでフミコなど神クリーチャーが出た場合は自殺をしないためにも4を2回起動するのが良いでしょう。






最後に。

7マナ起動はフェイジが出てくると言うのがやたらと強調されて広まっています。

しかし僕のモミールの感想から言わせてもらえば

「フェイジが怖くてモミールができるか!!!」

ということです。

MOならではのランダム要素と戦略要素の詰まったモミール。

あなたも是非やってみてください。



ではまた。


















以上が過去に書いたものです。


これを今回乗せたのはみんなにモミールをやってもらいたいからです。

だって卓が立たないと構築キューから消えてしまうんで・・・

みんなでモミールを盛り立てましょう。

ではまた。



追記



7 147
8 76
9 26 (FL11)
10 10
11 4
12 1
16 1
ローウィンブロックがスタンダード落ちしたのでローウィンブロック追悼ベスト10をここに記す。

でもスタンをやらない僕には青命令ってなんじゃらほい?ああ、白秘匿から打とうとしたら優先権放棄しちゃって負けちゃったアレね。

程度のものなので自分的思い出のカードを書くことにする。



10位 寓話の賢人/Sage of Fables

使うほどに味の出る、というかだんだんこいつが出る可能性を見ながらローウィンでシナジーを意識してピックしていたカード。
群れの召喚とのコンボは恐ろしく、また単体でのカードの安さから高確率で廻って来る素敵ガール。
僕の中で青い兵士が軒並み点数が低いのはこいつのせいとも言える。

9位 熟考漂い/Mulldrifter

言わずと知れた強力コモン。なぜかシングルシンボルということからあまり回って来なかったため思いいれはあまりない。
が、後半のトップデッキ合戦の時にすごい強かった印象。

8位 霊気撃ち/AEthersnipe

1度評価が下がったが再度評価が上がった数少ないカード。飛行ですれ違いビート合戦をしている時に出せると神。
相手を遅らせ地上を止めてあわよくば殴れる。
ぶっちゃけ狡知/Guileなんかよりこっちの方が強かった。

7位 ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel

軽い、決め技になる除去。多相になることで数々のシナジーを生み、相手の計算が狂う、別名青いジャイグロ。
周りの評価が低く安いのもよかった。

6位 銀エラの消し去り/Silvergill Douser

いわずもがな強力コモン。特に説明は要らないだろう。
こいつが6手目に流れてきた時にはモニターに向かって「おまえらマジックなめすぎだろ」と言ってしまった。

5位 湿地の飛び回り/Marsh Flitter

黒の数少ないただ強いクリーチャー。限定構築でもお世話になりました。
こいつを取ったらフェアリースタートってことが多かった。
僕は負けてる時に強いカードが好きなのでかなりの枚数ピックしたし、カットもした。強かった。

4位 夢棄ての魔女/Dreamspoiler Witches

だんだんピック基準が上がっていったカード。
自分の場に魔女と4マナ。相手が4体で攻撃してきたらやっかい児→ヴェリズ・ヴェルの翼で相手のクリーチャーが全滅してたでゴザール。
しゃくりすぎだろ。


3位 群れの召喚/Summon the School

ローウィンリミテッド最強種族はマーフォークだと信じてやまないのはこのカードがあるから。
水流を読む者/Judge of Currentsとのコンボは相手のやる気をそぎまくっていた。
こうなると後は時間切れとの戦いだった。

2位 やっかい児/Pestermite

ただのグルグル。
だがそれがいい。
「やっかい児3枚入ってたら他の37枚がなんでも3-0だよ。とかギャグで言ってたこともある。


1位 川床の水大工/Streambed Aquitects

青い鉄足。こいつの固さは異常。翼、やっかい児で数多くのクリーチャーを屠ってきた。
ローウィンでは2戦目、決勝は青同士の対決になることが多い。
そのため序盤の守り、シナジー、最後のフィニッシュと三拍子そろったデッキに一番欲しかったカード。
Bソートが使えないカードが多い中ぶっちぎりの強さを誇っており、こいつのおかげで何回勝ったかわからない。
やっかい児とならんでローウィンの勝率を引き上げてくれたこのカードのために今回の記事を書いたといっても過言ではない。





ありがとうローウィンブロック・・・

え?シャードームーア?なんですかそれ?

kimedora

2008年11月19日 ポエム
決め打ちについて




僕はドラフトにおいて決めうちをよくやります。(8人ドラフト限定)

まあ環境によってできるできないはおいといて今回は決めうちについて書いていきたいと思います。

主に利点ですが。

が、その前に決めうちの定義をまずしないといけませんね。

僕の言う決めうちとは「ナヤしかやらない」などの極端な限定ピック戦略ではなく、

「緑はやらない」や「マーフォーク、フェアリー、キスキンのどれかしかやらない」などのやらないデッキを決めてピックする戦略のことをいいます。

この戦略にはどんな利点と欠点があるのかを書いていきたいと思います。



利点


練習期間が少なくてもいい。
行っている戦略に関しては強くなれる。濃密な練習ができやすい。
後述にも出てくるが必要なカード、いらないカードを見分けやすくなる。
例えばもしあなたがローウィンモータイブロックドラフトをやったとして、5回赤をピックして一度もいい結果を出せなかったら、
あなたが普通レベルのプライヤーであるなら(レーティング1700-1800程度)
その理由は
「あなたのプレイスタイルがそのデッキを使うのに適してない」
「もともとその色が弱い」
のどちらかである可能性が高い。
どちらであるにせよ、その戦略には見切りをつけ他のをやったほうが良いだろう。
無作為にデッキを作って結果が分散し、結論を導き出せないのよりは消去法でピック精度を上げていくほうが良いと僕は考えている。


決めうちができるブロックは要領が同じことがほとんど。
一回要領を掴めば後は楽。
決めうち戦略で重要なのは1パック目で下に自分の色を取らせずに2パック目で主要パーツを集めることである。
基本はダブルカラーホードカード(②赤赤など)は流してもシングルシンボルのカードは流さない。
これは自分のデッキを強くしやすいのと、上チャと色がかぶったときに進路変更しやすくする事も含んでいる。



プレイングを一定にできる。
決めうちはコントロールなら延々とコントロール。デッキによって変わることは無い。
例えばエルフならエルフのプレイ、フェアリーならフェアリーのプレイがある。
全く使ったことの無いキッチンなどを使うよりもいつも使ってるフェアリーのほうが自分にとっては勝率の高いデッキになるということだ。後はデッキパワーとの相談だが。
同じデッキを何回も使うことによりプレイングを磨き、また必要なカードの見極めもできるようになる。





欠点


上と上上が同じことをしていると死ねる。
実際にはだいたいは回避手段を用意しているのであまり死ぬことは無いのだが、デッキが弱くなったりするのは確かなので書いた。

ブロックに寄るが、色が固まっていると死ねる。
これは最近は少なくなってきたのであまり無い。
が、人数が少ない時ほどこれが起きやすくなるので僕は少人数の時には決めうちをしない。
つまり実際のところ決めうちができるできないはここに掛かっていると言っても過言ではない。

下がDQNだとプギャる。
下がたかだかコクショウとかカマール程度を引いただけなのに流しても無い色をがっつりやり始められると厳しい。

飽きる
当然のことだが戦略が同じなので何回やっても同じようなデッキしかできないのでずっとやっていると飽きてくる。
MOではパックがなくなるまでドラフトをやるわけだが、コツを掴むとなかなか負けなくなるので延々と同じ作業をやっている感が漂ってくる。






これらが主な利点、欠点である。

ついでに決めうちがどんな感じなのかを書いておく。

最初に書けよって気もするが・・・



使っていて強いデッキを中心に決める。
決めうちは勝率を上げる手段なので、やって負けまくるようでは話にならない。
なるべく平均的に取れれば勝率が高い様なデッキをピックの中心にしよう。




回避手段を必ず用意しておくこと。
もし上や下が同じ事をやっていても住み分けが可能なように3タイプのリンクした色をピック範囲として戦略を立てておく。
例えばローウィンならマーフォーク、フェアリー、キスキンの3タイプ、これは青黒、青白、白単をやっていた。
現在のアラーラブロックであるならば赤緑、赤黒、青黒の3タイプに絞ってピックしている。

真ん中のデッキの色を中心に取って行く。
これらにおいて重要なことは、ローウィンならマーフォーク、アラーラならば赤黒を中心に意識してピックをすることだ。
これにより上がマーフォークをやっていてもフェアリーに、さらに上上がフェアリーをやっていたとしてもキスキンに回避が可能だ。
こうすることによりカードパワーの高い初手~3手目のカードを無駄ピックにならない可能性を上げている。
この場合マーフォークが平均的に見て一番強かったので決め打ちしやすい環境だった。


今回のアラーラではなるべく初手2手目で取れた黒、もしくは赤をどちらかに絞ってピックしていくとよい。
赤が取れたなら赤を、黒が取れたなら黒を止めていく形になる。
無理に赤と黒両方取りに行くと、かぶったときの回避がしにくくなる。
あまりにカードパワーに差があるのならばこの限りではない。
また下もバカでないのならば止めた色を2パック目で無理にとることもないだろう。
安定して2色を作りやすいようにするためには自分から行動を起こしていかなければならない。

特に今回のアラーラではカードが14枚しかない。
ランドに一枚取られているからだ。
しかもデッキに入らないレベルのカードがパックにないかというとそうでもない。
むしろゴロゴロしている。
このためなるべく初手2手目のカードが無駄に終わりましたなどと言う現象は極力抑えなければならない。
まさに決めうちしろと言わんばかりだ。

ここまで書いておいてなんだが僕は岡山に行きません。

なのでもし岡山で決め打ちして失敗しても責任は取れません。

まあでもこんな考え方もあるって事で頭の隅にでも入れてください。

ではまた。



と言いたいところですが先日最強の決めうちストが誕生しました。

その名はあんちゃん!


何と彼は5色決めうちです!

きっと岡山でも5色で優勝してくれるでしょう。

カバレッジが楽しみです。

ではまた。

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